Novembro 2016 vol. 2 num. 9 - 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Resumo - Open Access.
A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZADO
Teixeira, Isabelle Maria Farias de Lima ; Teixeira, Narle Silva ;
Resumo:
Conforme a tecnologia avança, o interesse dos alunos muda, a atenção volta-se para os jogos e aparelhos tecnológicos modernos em vez do tradicional lápis e caderno para se aprender o conteúdo escolar. Porém, é possível tomar proveito dessa situação utilizando-se dos próprios aparelhos eletrônicos como uma tecnologia para mediação da aprendizagem, e uma dessas possibilidades é fazendo uso da gamificação. Com base neste contexto, o referido artigo apresenta uma pesquisa sobre o uso da gamificação como estratégia de aprendizado. Para tal, utilizaram-se os autores Moran e Barros para explicitar o tópico Aprendizagem e Tecnologia, Prensky e Medina et al para o tópico de Games e Gamificação, e Prensky e Mattar para o tópico de Interação e Interatividade. Para ilustrar o princípio da gamificação, foi realizada a análise de duas plataformas de aprendizagem, o Duolingo e a Khan Academy, observando-se a existência dos princípios do jogo como estratégia para tornar estas tecnologias eficientes. Como resultado, foi possível identificar a dimensão da gamificação nessas tecnologias, diferindo-as dos jogos propriamente ditos, mas, ao mesmo tempo, aproximando-as em busca de uma experiência de aprendizagem atraente e divertida.
Artigo selecionado para publicação na Revista Educação Gráfica (http://www.educacaografica.inf.br/) — Disponível em breve
Resumo:
Palavras-chave: Educação; Jogos; Gamificação.,
Palavras-chave:
DOI: 10.5151/despro-ped2016-0199
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Como citar:
Teixeira, Isabelle Maria Farias de Lima; Teixeira, Narle Silva; "A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZADO", p. 2329-2340 . In: Anais do 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 9, n. 2].
São Paulo: Blucher,
2016.
ISSN 2318-6968,
DOI 10.5151/despro-ped2016-0199
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