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Explorando possibilidades de usos de jogos digitais na educação: análise de um sonho brasileiro

Explorando possibilidades de usos de jogos digitais na educação: análise de um sonho brasileiro

Canto, Francine ;

Artigo:

Este artigo pretende refletir sobre os benefícios do uso de gamificação e jogos digitais nos processos de ensino-aprendizagem dos primeiros anos do ensino fundamental. Por meio da explicitação das características presentes nos jogos da série “O Mistério dos Sonhos”, veremos alguns dos elementos que fazem com que esta série de jogos seja eficaz em consolidar os conteúdos aprendidos em sala de aula, assim como em desenvolver habilidades sociais e emocionais positivas em seus jogadores; e veremos também algumas das possíveis formas de utilizar este jogo no processo educativo dos chamados nativos digitais.

Artigo:

Este artigo pretende refletir sobre os benefícios do uso de gamificação e jogos digitais nos processos de ensino-aprendizagem dos primeiros anos do ensino fundamental. Por meio da explicitação das características presentes nos jogos da série “O Mistério dos Sonhos”, veremos alguns dos elementos que fazem com que esta série de jogos seja eficaz em consolidar os conteúdos aprendidos em sala de aula, assim como em desenvolver habilidades sociais e emocionais positivas em seus jogadores; e veremos também algumas das possíveis formas de utilizar este jogo no processo educativo dos chamados nativos digitais.

Palavras-chave: jogos digitais, aprendizagem, gamificação, jogos educativos, primeiros anos do ensino fundamental.,

Palavras-chave: jogos digitais, aprendizagem, gamificação, jogos educativos, primeiros anos do ensino fundamental.,

DOI: 10.5151/eduforadacaixa-17

Referências bibliográficas
  • [1] FANTIN, M. O lugar da experiência, da cultura e da aprendizagem multimídia na formação de professores. Educação (UFSM), v. 37, p. 291-306, 2012.
  • [2] GEE, P. Bons videogames e boa aprendizagem. Tradução de Gilka Girardello. Florianópolis: Núcleo de Publicações do Centro de Ciências da Educação da Universidade Federal de Santa Catarina, 2009. Disponível em: . Acesso em: 03 ABR. 2015.
  • [3] GIRARDELLO, G. ; OROFINO, I. . Niños, cultura y participación: una mirada sobre educación y medios en Brasil. Infoamérica - Revista Iberoamericana de Comunicación, v. 5, p. 113-122, 2011.
  • [4] MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
  • [5] PRENSKY, M. “Digital Natives, Digital Immigrants”, 2001. Disponível em: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
  • [6] XMILE LEARNING. Material de divulgação. Disponível em: http://www.xmile.com.br/
Como citar:

Canto, Francine; "Explorando possibilidades de usos de jogos digitais na educação: análise de um sonho brasileiro", p. 200-205 . In: Anais Inovação na educação - Pontes para futuros fora da caixa. Anais do III Encontro Internacional de Inovação na Educação e III ConheCER. São Paulo: Blucher, 2020.
ISSN 2318-695X, DOI 10.5151/eduforadacaixa-17

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