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Design de Experiência e as Ferramentas de Construção Projetual em Eventos Expositivos
Design de Experiência e as Ferramentas de Construção Projetual em Eventos Expositivos
Zardo Junior, Carlos Alberto; Arantes, Priscila Almeida Cunha
Artigo:
Historicamente, o ser humano utiliza espaços e objetos para expor, esclarecer, celebrar ou interpretar aspectos de sua experiência. Eventos expositivos englobam feiras comerciais, experiências de marca, museus e instalações artísticas. O design tem uma relevante aproximação com este contexto, sendo visto como uma ferramenta primordial para o desenvolvimento de uma jornada envolvente. A aplicação do design em eventos é fundamental para criar "ambientes que transmitam mensagens que podem ser claramente entendidas por um público". O estudo de mestrado baseou-se na pressuposição de que a experiência em eventos expositivos pode ser potencializada com a interferência do pensamento de design e compreeende que experiência é um processo holístico, pessoal e situacional e o design de experiência é um processo sistêmico e multidisciplinar que busca orquestrar a interação do sujeito com o elemento central para gerar percepções e respostas direcionadas por um objetivo. O problema fundamental da pesquisa foi identificar, sistematizar, analisar e mapear ferramentas metodológicas do design de experiência aplicadas à construção projetual, dando especial atenção a aspectos associados ao percurso do sujeito da experiência. O método utilizado foi investigação qualitativa na modalidade descritivo-observacional. Para a análise das ferramentas de design, foi utilizada como base a construção do roteiro projetual para projetos de design de experiência de Thomas (2020): • Descobrir (Fase 1): Entender o contexto, stakeholders, restrições tecnológicas e necessidades dos usuários. Ferramentas incluíram Análise do Negócio (SWOT), Análise Tecnológica, Análise Competitiva, Entrevistas com Stakeholders, Entrevistas com Especialistas, Entrevistas com Usuários e Auditoria de Experiência (baseada em heurística). • Definir (Fase 2): Sintetiza a fase anterior para estruturar as decisões de design. Ferramentas incluíram Personas (arquétipos fictícios criados a partir da observação de usuários), Modelo Conceitual (visão geral abstrata da experiência), Geração de Conceito (Brainstorming), Definição de Atributos (formatando os blocos fundamentais da construção da experiência), Princípios da Experiência, Mapa de Oferta, Jornada da Experiência (capturando o caminho representativo das interações), Cenários-Chave e Roteiro Estratégico. • Refinar (Fase 3): Decisões ao design efetivo. Ferramentas incluíram Arquitetura da Informação, Modelo de Interação, Hierarquia da Função, Moodboards, Design Gestual, Mock-ups (versões mais completas para teste), Estudos de Movimento, Biblioteca de Componentes e Diretrizes de Design (guia de recomendações). • Construir (Fase 4): Implementação e validação para que a visão original seja fielmente executada. Ferramentas incluíram Design Detalhado, Diagrama de Fluxo, Prototipagem (simulações de modelos funcionais), Documentação Detalhada, Garantia de Design (para manter a consistência), Ativos e Validação de Usuários. A pesquisa direcionou que, embora as metodologias de design projetual estudadas (Martin; Hanington, 2012; Thomas, 2020) sejam mais direcionadas para produtos e serviços de mercado, as ferramentas relacionadas podem e são utilizadas nos contextos expositivos, sugerindo que o entendimento do território expositivo deve ser holístico, transcendendo a cenografia e a relação com o objeto exposto. Propõe-se que uma reorganização do pensamento projetual (reterritorialização) poderia beneficiar a construção holística da experiência. A continuidade do trabalho prevê a proposição de um método calcado nas metodologias de design de experiência, ampliando o olhar sobre os momentos de interação: antes, durante e depois do evento expositivo.
Historicamente, o ser humano utiliza espaços e objetos para expor, esclarecer, celebrar ou interpretar aspectos de sua experiência. Eventos expositivos englobam feiras comerciais, experiências de marca, museus e instalações artísticas. O design tem uma relevante aproximação com este contexto, sendo visto como uma ferramenta primordial para o desenvolvimento de uma jornada envolvente. A aplicação do design em eventos é fundamental para criar "ambientes que transmitam mensagens que podem ser claramente entendidas por um público". O estudo de mestrado baseou-se na pressuposição de que a experiência em eventos expositivos pode ser potencializada com a interferência do pensamento de design e compreeende que experiência é um processo holístico, pessoal e situacional e o design de experiência é um processo sistêmico e multidisciplinar que busca orquestrar a interação do sujeito com o elemento central para gerar percepções e respostas direcionadas por um objetivo. O problema fundamental da pesquisa foi identificar, sistematizar, analisar e mapear ferramentas metodológicas do design de experiência aplicadas à construção projetual, dando especial atenção a aspectos associados ao percurso do sujeito da experiência. O método utilizado foi investigação qualitativa na modalidade descritivo-observacional. Para a análise das ferramentas de design, foi utilizada como base a construção do roteiro projetual para projetos de design de experiência de Thomas (2020): • Descobrir (Fase 1): Entender o contexto, stakeholders, restrições tecnológicas e necessidades dos usuários. Ferramentas incluíram Análise do Negócio (SWOT), Análise Tecnológica, Análise Competitiva, Entrevistas com Stakeholders, Entrevistas com Especialistas, Entrevistas com Usuários e Auditoria de Experiência (baseada em heurística). • Definir (Fase 2): Sintetiza a fase anterior para estruturar as decisões de design. Ferramentas incluíram Personas (arquétipos fictícios criados a partir da observação de usuários), Modelo Conceitual (visão geral abstrata da experiência), Geração de Conceito (Brainstorming), Definição de Atributos (formatando os blocos fundamentais da construção da experiência), Princípios da Experiência, Mapa de Oferta, Jornada da Experiência (capturando o caminho representativo das interações), Cenários-Chave e Roteiro Estratégico. • Refinar (Fase 3): Decisões ao design efetivo. Ferramentas incluíram Arquitetura da Informação, Modelo de Interação, Hierarquia da Função, Moodboards, Design Gestual, Mock-ups (versões mais completas para teste), Estudos de Movimento, Biblioteca de Componentes e Diretrizes de Design (guia de recomendações). • Construir (Fase 4): Implementação e validação para que a visão original seja fielmente executada. Ferramentas incluíram Design Detalhado, Diagrama de Fluxo, Prototipagem (simulações de modelos funcionais), Documentação Detalhada, Garantia de Design (para manter a consistência), Ativos e Validação de Usuários. A pesquisa direcionou que, embora as metodologias de design projetual estudadas (Martin; Hanington, 2012; Thomas, 2020) sejam mais direcionadas para produtos e serviços de mercado, as ferramentas relacionadas podem e são utilizadas nos contextos expositivos, sugerindo que o entendimento do território expositivo deve ser holístico, transcendendo a cenografia e a relação com o objeto exposto. Propõe-se que uma reorganização do pensamento projetual (reterritorialização) poderia beneficiar a construção holística da experiência. A continuidade do trabalho prevê a proposição de um método calcado nas metodologias de design de experiência, ampliando o olhar sobre os momentos de interação: antes, durante e depois do evento expositivo.
Palavras-chave: Design; Experiência; Design de Experiência; Eventos Expositivos; Metodologia. Design; Experiência; Design de Experiência; Eventos Expositivos; Metodologia.
DOI: 10.5151/1JPPD-0068
Referências bibliográficas
- [1] MARTIN, Bella; HANINGTON, Bruce. Universal Methods of Design: 100 ways to research complex problems. Kindle ed. Beverly: Rockport, 2012.
- [2] THOMAS, Shannon E. The Practical Guide to Experience Design: A Guidebook for Passionate, Curious, and Intentional People Who Enjoy Designing for Humans. Kindle ed. Amsterdam: Artificial Publishing, 2020.
Como citar:
Zardo Junior, Carlos Alberto; Arantes, Priscila Almeida Cunha; "Design de Experiência e as Ferramentas de Construção Projetual em Eventos Expositivos", p-182-183.
In: 1º JPPD.
São Paulo: Blucher,
2026.
ISSN 23186968,
DOI 10.5151/1JPPD-0068
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Carlos Alberto Zardo Junior, Priscila Almeida Cunha Arantes, Design de Experiência e as Ferramentas de Construção Projetual em Eventos Expositivos, Blucher Design Proceedings, Volume 14, 2026, Pages 182-183, ISSN 23186968, http://dx.doi.org/10.5151/1JPPD-0068 (www.proceedings.blucher.com.br/article-details/design-de-experiencia-e-as-ferramentas-de-construcao-projetual-em-eventos-expositivos) Palavras-chave:: Design; Experiência; Design de Experiência; Eventos Expositivos; Metodologia.;