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FUTURAS E ATUAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA PARA FINALIDADES DIDÁTICAS
FUTURAS E ATUAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA PARA FINALIDADES DIDÁTICAS
Brasil, Caterina Bomfim; Mont’Alvão, Cláudia
Poster Resumo:
O termo de Realidade aumentada (AR, RA, ou realidade ampliada) surgiu em meados dos anos 90, quando o engenheiro Ivan Sutherland criou um sistema para auxiliar mecânicos de uma empresa de aviação. O sistema funcionava com um óculos especial. Já o conceito de Realidade virtual só chegou ao público em meados dos anos 50, quando o cineasta Morton Heilig construiu um console baseado em um sistema de filme 3D, que viria acompanhado de outros artifícios que poderiam levar o público a uma experiência mais imersiva ao assistir a um filme. Nos anos 60, foi desenvolvido o primeiro HMD (head mounted display), que incluía uma tela de vídeo e um sistema de rastreamento. A diferença entre as duas tecnologias consiste na forma como a pessoa se relaciona com os elementos criados virtualmente. A realidade aumentada traz uma proposta que insere elementos digitais ao meio real. Já a realidade virtual permite que o usuário imerja em um meio totalmente virtual. Quando o assunto é AR, vale ressaltar o uso de Mapeamento de projeção (projection mapping), uma tecnologia que segue os princípios da RA, na maioria das vezes é usada para modificar ou adicionar algum elemento virtual projetado em algo material. Para ter acesso a tecnologia, é necessário um software especializado, podendo este ser mapeado em duas ou três dimensões. A projeção pode ser desde paisagens complexas e interativas (com o apoio de sensores) até um simples jogo de cores. Para usufruir da tecnologia da RA são necessárias algumas ferramentas. O sistema utilizado deve se basear em um software capaz de capturar imagens do campo real, e inserir os elementos virtuais por meio de uma lente. Essas lentes podem ser projetores conectados a uma câmera 3D e HMDs, que são capacetes integrados com duas telas diferentes que reproduzem duas imagens, uma para cada olho. Com efeito da estereoscopia, o cérebro interpreta que as duas imagens são na realidade, uma só. Estamos vivendo em uma era digital. Devido a essa aproximação crescente com a tecnologia, e sua inserção no dia-a-dia, estamos cada vez mais abertos e confortáveis para aplicar a tecnologia em qualquer atividade. O acesso da RA está cada vez mais fácil, e já pode ser acessado diretamente pelo smartphone (com ou sem a utilização do Google Cardborad). Grandes empresas e redes sociais estão adaptando suas plataformas para inserir a tecnologia em seu conteúdo digital. A RA pode ser utilizada como ferramenta de apoio para algumas atividades, e já está sendo explorada nas áreas da engenharia, arquitetura, medicina, geografia, entre outras. Muitos ainda relacionam o termo de Realidade Mista diretamente aos jogos. Porém, as possibilidades de aplicação da RA podem ser muito mais bem aproveitadas no âmbito acadêmico ou como ferramenta para atividades do dia-a-dia, considerando o poder didático e interativo da ferramenta.
O termo de Realidade aumentada (AR, RA, ou realidade ampliada) surgiu em meados dos anos 90, quando o engenheiro Ivan Sutherland criou um sistema para auxiliar mecânicos de uma empresa de aviação. O sistema funcionava com um óculos especial. Já o conceito de Realidade virtual só chegou ao público em meados dos anos 50, quando o cineasta Morton Heilig construiu um console baseado em um sistema de filme 3D, que viria acompanhado de outros artifícios que poderiam levar o público a uma experiência mais imersiva ao assistir a um filme. Nos anos 60, foi desenvolvido o primeiro HMD (head mounted display), que incluía uma tela de vídeo e um sistema de rastreamento. A diferença entre as duas tecnologias consiste na forma como a pessoa se relaciona com os elementos criados virtualmente. A realidade aumentada traz uma proposta que insere elementos digitais ao meio real. Já a realidade virtual permite que o usuário imerja em um meio totalmente virtual. Quando o assunto é AR, vale ressaltar o uso de Mapeamento de projeção (projection mapping), uma tecnologia que segue os princípios da RA, na maioria das vezes é usada para modificar ou adicionar algum elemento virtual projetado em algo material. Para ter acesso a tecnologia, é necessário um software especializado, podendo este ser mapeado em duas ou três dimensões. A projeção pode ser desde paisagens complexas e interativas (com o apoio de sensores) até um simples jogo de cores. Para usufruir da tecnologia da RA são necessárias algumas ferramentas. O sistema utilizado deve se basear em um software capaz de capturar imagens do campo real, e inserir os elementos virtuais por meio de uma lente. Essas lentes podem ser projetores conectados a uma câmera 3D e HMDs, que são capacetes integrados com duas telas diferentes que reproduzem duas imagens, uma para cada olho. Com efeito da estereoscopia, o cérebro interpreta que as duas imagens são na realidade, uma só. Estamos vivendo em uma era digital. Devido a essa aproximação crescente com a tecnologia, e sua inserção no dia-a-dia, estamos cada vez mais abertos e confortáveis para aplicar a tecnologia em qualquer atividade. O acesso da RA está cada vez mais fácil, e já pode ser acessado diretamente pelo smartphone (com ou sem a utilização do Google Cardborad). Grandes empresas e redes sociais estão adaptando suas plataformas para inserir a tecnologia em seu conteúdo digital. A RA pode ser utilizada como ferramenta de apoio para algumas atividades, e já está sendo explorada nas áreas da engenharia, arquitetura, medicina, geografia, entre outras. Muitos ainda relacionam o termo de Realidade Mista diretamente aos jogos. Porém, as possibilidades de aplicação da RA podem ser muito mais bem aproveitadas no âmbito acadêmico ou como ferramenta para atividades do dia-a-dia, considerando o poder didático e interativo da ferramenta.
Palavras-chave:
DOI: 10.5151/despro-ped2016-0485
Como citar:
Brasil, Caterina Bomfim; Mont’Alvão, Cláudia; "FUTURAS E ATUAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA PARA FINALIDADES DIDÁTICAS", p-5530-5531.
In: Anais do 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 9, n. 2].
São Paulo: Blucher,
2016.
ISSN 23186968,
DOI 10.5151/despro-ped2016-0485
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TY - CONF T1 - FUTURAS E ATUAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA PARA FINALIDADES DIDÁTICAS JO - Blucher Design Proceedings VL - 2 IS - 9 SP - 5530 EP - 5531 PY - 2016 T2 - 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design AU - , SN - 23186968 DO - http://dx.doi.org/10.5151/despro-ped2016-0485 UR - www.proceedings.blucher.com.br/article-details/futuras-e-atuais-aplicaes-da-realidade-mista-para-finalidades-didticas-24722 KW - ER -
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Caterina Bomfim Brasil, Cláudia Mont’Alvão, FUTURAS E ATUAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA PARA FINALIDADES DIDÁTICAS, Blucher Design Proceedings, Volume 2, 2016, Pages 5530-5531, ISSN 23186968, http://dx.doi.org/10.5151/despro-ped2016-0485 (www.proceedings.blucher.com.br/article-details/futuras-e-atuais-aplicaes-da-realidade-mista-para-finalidades-didticas-24722) Palavras-chave:: ;