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Game Design e Sustentabilidade: modelo para a concepção de games como ferramentas influentes na conscientização e mudança de comportamento do usuário

Game Design and Sustainability: a model for the conception of games as influential tools in user awareness and behavioral change

SILVA, George Lucas ; BARATA, Tomás Queiroz. ;

Artigo:

Esta pesquisa tem como objetivo elaborar um modelo para a concepção e tratamento de jogos digitais competitivos reconhecidos como eSports, sistematizando conceitos, métodos e ferramentas de design com foco em sustentabilidade, entendendo como o game design pode promover a conscientização do usuário ao explorar possibilidades, desafios e limites em prol dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS). A investigação se desenvolve no contexto dos jogos digitais como produtos imateriais capazes de influenciar a tomada de decisão e mudanças comportamentais das novas gerações em relação ao desenvolvimento sustentável. Neste cenário, os games, conforme McGonigal (2010), emergem como ferramentas corretoras de falhas na realidade material por meio da interação com o imaterial. Parte-se do princípio de que o design, enquanto disciplina projetual, pode prever e influenciar mudanças comportamentais e sociais por meio de elementos interventivos ligados à produção industrial que, por sua vez, devem ser elaborados em conjunto ao designer. A relevância do setor de jogos digitais é reforçada pelo crescimento constante do mercado global e pela oficialização dos eSports pelo Comitê Olímpico Internacional (COI), sublinhando sua importância na contemporaneidade. A justificativa para o trabalho está na carência de estudos brasileiros em pós-graduação que abordem a interseção entre design, sustentabilidade e jogos digitais, especialmente no que tange à sua influência no desenvolvimento sustentável. Os métodos transitam no campo interdisciplinar do design, se beneficiando do emprego de metodologias mistas, como Revisão Sistemática da Literatura (RSL), estudos de múltiplos casos e análise netnográfica, tendo como etapa inicial um mapeamento sistemático do estado da arte realizado a partir das bases de dados Scopus, Web Of Science, BDTD e CAPES. Os resultados da RSL revelaram um aumento significativo de pesquisas sobre jogos digitais e sustentabilidade entre 2014 e 2024, com um pico em 2023. No entanto, a análise gráfica dos dados indicou uma falta de investigações brasileiras em comparação com o volume internacional. Além disso, por meio do levantamento, emprega-se o conceito de serious games como fenômeno contemporâneo discutido pelo corpo acadêmico em design e sua proximidade com o objetivo geral desta investigação. Apresenta-se também conceitos essenciais ao estudo, como o de requisitos ambientais do produto industrial (Manzini, 2011); a importância do design responsável e da compreensão do contexto social na concepção de produtos, especialmente no Brasil (Magalhães, 1997); a narrativa visual como elemento encontrado no design e nos games (Lupton, 2017); e o jogo como elemento cultural (Huizinga, 1938). Por fim, prevê-se o desenho de um ecossistema atualizado dos games, considerando seus devidos stakeholders, inputs e outputs, e evidenciando a ação do designer na criação e significação dos jogos como elementos de conscientização; o reconhecimento dos games como ferramenta metodológica em design; e o emprego dos recursos visuais lúdicos como fundamentais para o engajamento e conscientização.

Artigo:

This research aims to develop a model for the conception and treatment of competitive digital games recognized as eSports, systematizing concepts, methods, and design tools with a focus on sustainability. It explores how game design can promote user awareness by examining possibilities, challenges, and limits in favor of the Sustainable Development Goals (SDGs). The investigation unfolds in the context of digital games as immaterial products capable of influencing decision-making and behavioral changes among new generations concerning sustainable development. In this scenario, games, as noted by McGonigal (2010), emerge as tools that rectify failures in material reality through interaction with the immaterial. The premise is that design, as a project discipline, can foresee and influence behavioral and social changes through interventionist elements linked to industrial production, which should be developed in conjunction with the designer. The relevance of the digital gaming sector is underscored by the constant growth of the global market and the official recognition of eSports by the International Olympic Committee (IOC), highlighting their significance in contemporary society. The justification for this work lies in the lack of Brazilian graduate studies addressing the intersection of design, sustainability, and digital games, particularly regarding their influence on sustainable development. The methods traverse the interdisciplinary field of design, benefiting from the use of mixed methodologies, such as Systematic Literature Review (SLR), multiple case studies, and netnographic analysis, beginning with a systematic mapping of the state of the art conducted using the Scopus, Web of Science, BDTD, and CAPES databases. The results of the SLR revealed a significant increase in research on digital games and sustainability between 2014 and 2024, peaking in 2023. However, the graphical analysis of the data indicated a lack of Brazilian investigations compared to the international volume. Additionally, the survey employs the concept of serious games as a contemporary phenomenon discussed within the academic design community and its relevance to the general objective of this investigation. Essential concepts to the study are presented, including the environmental requirements of industrial products (Manzini, 2011); the importance of responsible design and understanding the social context in product conception, especially in Brazil (Magalhães, 1997); visual narrative as an element found in design and games (Lupton, 2017); and the game as a cultural element (Huizinga, 1938). Finally, it envisions the design of an updated ecosystem of games, considering their relevant stakeholders, inputs, and outputs, emphasizing the designer's role in creating and signifying games as awareness-raising elements; recognizing games as methodological tools in design; and employing playful visual resources as fundamental for engagement and awareness.

Palavras-chave: Design de jogos, Sustentabilidade, Jogos Sérios, Jogos Digitais, Educação,

Palavras-chave: Game Design, Sustainability, Serious Games, Digital Games, Education,

DOI: 10.5151/8spdesign-038

Referências bibliográficas
  • [1] "HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: um estudo sobre o jogo como elemento da cultura. 1938.
  • [2] LUPTON, Ellen. Design Is Storytelling. Nova York: Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum, 2017.
  • [3] MAGALHÃES, Aloísio. O Design e o Projeto Social: Considerações sobre a prática e a teoria. Rio de Janeiro: Edições Tempo Brasileiro, 1977.
  • [4] MANZINI, Ezio. O Desenvolvimento de Produtos Sustentáveis: os requisitos ambientais dos produtos industriais. São Paulo: EdUSP, 2011.
  • [5] MCGONIGAL, Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. 2010."
Como citar:

SILVA, George Lucas; BARATA, Tomás Queiroz.; "Game Design e Sustentabilidade: modelo para a concepção de games como ferramentas influentes na conscientização e mudança de comportamento do usuário", p. 142-144 . In: Anais do 8º SPDesign - Seminário de Pesquisa do PPG Design FAU USP. São Paulo: Blucher, 2024.
ISSN 2318-6968, DOI 10.5151/8spdesign-038

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