Dezembro 2020 vol. 8 num. 5 - Colóquio Internacional de Design 2020

Artigo completo - Open Access.

Idioma principal | Segundo idioma

Gamificação e Educação em Design na Era Digital

Gamification and Design Education in the Digital Age

Sousa, Richard Perassi Luiz de ; Bragagnolo, Stefania ;

Artigo completo:

De modo geral, a gamificação é o sistema de aplicação da estrutura e da dinâmica lúdicados jogos em atividades e processos. A concepção ortodoxa de jogo indica uma atividade voluntária,atribuída ao divertimento e com desígnio próprio. Contudo, historicamente, parte dos jogos foidestinada ao atendimento de outras finalidades. Neste artigo, são apresentadas duas abordagenscomplementares no âmbito de Design de Jogos, uma pertinente ao campo de Design Comportamentale outra mais próxima ao Design de Produtos e Comunicação, renovado com a tecnologia digital. Oobjetivo deste estudo é indicar a aplicação da gamificação voltada aos aspectos pedagógicoseducativos e nas particularidades de ensino-aprendizagem em cursos de Design. Os conceitos e osargumentos aqui apresentados resultaram de uma pesquisa qualitativa, realizada em duas etapas,sendo uma exploratória e outra bibliográfica. Como resultado, evidencia-se a possibilidade deaplicação da gamificação na educação em Design e nos processos de ensino-aprendizagem dos cursosdesta área do conhecimento.

Artigo completo:

In general, gamification is the system of application of the structure and the playfuldynamics of games in activities and processes. The orthodox conception of gambling indicates avoluntary activity, attributed to fun and with its own design. However, historically, part of the gameswas intend to serve other purposes. In this article, two complementary approaches are presented inthe scope of Game Design, one pertinent to the field of Behavioral Design and the other closer to theDesign and Communication Products, renewed with digital technology. The aim of this study is toindicate the application of gamification focused on pedagogical and educational aspects and on theparticularities of teaching and learning in Design courses. The concepts and arguments presentedhere resulted from a qualitative research, carried out in two stages, one exploratory and the otherbibliographic. As a result, the possibility of application of gamification in Design education and in theteaching-learning processes of courses in this area of knowledge becomes evident.

Palavras-chave: Design de Jogos; Gamificação Pedagógica; Cultura Digital,

Palavras-chave: Game Design; Pedagogical Gamification; Digital Culture,

DOI: 10.5151/cid2020-75

Referências bibliográficas
  • [1] ANTOUN, H. O poder da comunicação e o jogo das parcerias na cibercultura. Revista Fronteiras –Estudos Midiáticos. São Leopoldo, 2004.
  • [2] BONSIEPE, G. A tecnologia da tecnologia. São Paulo: Edgard Blücher, 1983.
  • [3] BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. 126p.
  • [4] CASTELLS, M. Redes de indignação e esperança. Rio de Janeiro: Zahar, 2013.
  • [5] CHOU, Y.-k. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Leanpub, 201
  • [6] JENKIS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2009.
  • [7] FARDO, M. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, p.1, 2013.
  • [8] HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 ed. São Paulo: Perspectiva, 2007.
  • [9] LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: 34, 199
  • [10] MARCONI, M. A.; LAKATOS, E. Metodologia Científica. São Paulo: Atlas, 2007.
  • [11] MATTAR, F. N. Pesquisa de marketing: metodologia, planejamento. São Paulo: Atlas, 2005.
  • [12] MONTANARO, P.R. Gamificação para Educação. São Carlos: EdUFSCar, 2018.
  • [13] PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon. MCB University Press, v. 9, n. 5, out. 2001.
  • [14] ULBRICHT, V.; FADEL, L. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 20
  • [15] VALENTIM, Marta L. P. Métodos qualitativos de pesquisa em ciência da informação. São Paulo: Polis, 2005.
  • [16] WICK, R. Pedagogia da Bauhaus. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
Como citar:

Sousa, Richard Perassi Luiz de; Bragagnolo, Stefania; "Gamificação e Educação em Design na Era Digital", p. 984-994 . In: Anais do Colóquio Internacional de Design 2020. São Paulo: Blucher, 2020.
ISSN 2318-6968, DOI 10.5151/cid2020-75

últimos 30 dias | último ano | desde a publicação


downloads


visualizações


indexações