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JOGOS EDUCATIVOS E FERRAMENTAS DE AUTORIA MULTIMÍDIA: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE QUEBRA-CABEÇAS DIGITAIS NO CONTEXTO DO ENSINO-APRENDIZAGEM

Silva, Waldeilson Paixão Souza da ; Neto, Carlos de Salles Soares ; Costa, Ricardo Jessé Santana da ; Ladeira, Felipe de Souza ;

Artigo Completo:

o presente artigo discute a importância das ferramentas de autoria multimídia para a criação de jogos digitais no âmbito da educação. O objetivo principal é identificar e validar padrões de interações, atributos e elementos diversos referentes à classe de jogos de quebra-cabeças digitais educativos, de forma que isto possa auxiliar à construção de uma ferramenta de autoria multimídia dessa natureza. Para isso, inicialmente realizou-se a fundamentação teórica sobre os conceitos de ferramentas de autoria multimídia e de jogos digitais educativos. Na metodologia, é mostrada a análise comparativa de doze aplicações de quebra-cabeças com base na técnica do benchmarking, seguindo a validação a partir do protocolo de análise construído com base nos conceitos fornecidos pelo corpo teórico. Ao final, são apresentadas as considerações finais e perspectivas de trabalhos futuros.

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Palavras-chave: multimídia; jogos educativos; objetos de aprendizagem; tecnologias.,

Palavras-chave: ,

DOI: 10.5151/despro-ped2016-0212

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Como citar:

Silva, Waldeilson Paixão Souza da; Neto, Carlos de Salles Soares; Costa, Ricardo Jessé Santana da; Ladeira, Felipe de Souza; "JOGOS EDUCATIVOS E FERRAMENTAS DE AUTORIA MULTIMÍDIA: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE QUEBRA-CABEÇAS DIGITAIS NO CONTEXTO DO ENSINO-APRENDIZAGEM", p. 2478-2488 . In: Anais do 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 9, n. 2]. São Paulo: Blucher, 2016.
ISSN 2318-6968, DOI 10.5151/despro-ped2016-0212

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