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Gamificação: uma estratégia para auxiliar no dever de casa invertido
Gamificação: uma estratégia para auxiliar no dever de casa invertido
Rosário Júnior, Eduardo Oliveira do; Ferreira, Ivanilton
Artigo:
O presente estudo vem com o seguinte tema: GAMIFICAÇÃO: Uma Estratégia para Auxiliar no Dever de Casa Invertido. O objetivo principal é contribuir com estratégias didáticas e pedagógicas, usando princípios de jogos para gamificar o dever de casa invertido, como proposta motivadora no intuito de auxiliar no dever de casa. A ideia da gamificação é envolver o aluno nas tarefas, que deveria ser realizada em casa, observando as regras e os objetivos, motivando-os com mecanismos oriundo de jogos, engajando-os e propiciando um ambiente lúdico e envolvente, além de dar feedback, recompensando-os ao final de cada atividade concluída com êxito. O desígnio é despertar a curiosidade, e correlacionando com o objeto de ensino a ser estudado, com isso, desenvolver a criatividade e autonomia dos estudantes. Esta pesquisa parte do princípio que o ensino que inclui elementos de jogos, em geral tende a favorecer o estudante, e para que este possa executar as tarefas sem que erros e fracassos tenham relutâncias. Incluir elementos de jogos para fins didáticos visando promover uma reflexão no tange o processo de ensino aprendizagem, tendo em vista que, algumas atividades para casa são questionadas, por pais e pelos próprios alunos sobre sua eficácia. A metodologia aplicada constituiu-se em uma pesquisa bibliográfica, observando as propostas sugerida por (BERGMANN; SAMS, 2016). E por fim, propomos uma atividade onde o professor possa implementar, sempre que possível, estratégias de jogos para gamificar atividades escolares, com isso deixando as aulas mais dinâmica, e o processo de ensino-aprendizagem ativo.
O presente estudo vem com o seguinte tema: GAMIFICAÇÃO: Uma Estratégia para Auxiliar no Dever de Casa Invertido. O objetivo principal é contribuir com estratégias didáticas e pedagógicas, usando princípios de jogos para gamificar o dever de casa invertido, como proposta motivadora no intuito de auxiliar no dever de casa. A ideia da gamificação é envolver o aluno nas tarefas, que deveria ser realizada em casa, observando as regras e os objetivos, motivando-os com mecanismos oriundo de jogos, engajando-os e propiciando um ambiente lúdico e envolvente, além de dar feedback, recompensando-os ao final de cada atividade concluída com êxito. O desígnio é despertar a curiosidade, e correlacionando com o objeto de ensino a ser estudado, com isso, desenvolver a criatividade e autonomia dos estudantes. Esta pesquisa parte do princípio que o ensino que inclui elementos de jogos, em geral tende a favorecer o estudante, e para que este possa executar as tarefas sem que erros e fracassos tenham relutâncias. Incluir elementos de jogos para fins didáticos visando promover uma reflexão no tange o processo de ensino aprendizagem, tendo em vista que, algumas atividades para casa são questionadas, por pais e pelos próprios alunos sobre sua eficácia. A metodologia aplicada constituiu-se em uma pesquisa bibliográfica, observando as propostas sugerida por (BERGMANN; SAMS, 2016). E por fim, propomos uma atividade onde o professor possa implementar, sempre que possível, estratégias de jogos para gamificar atividades escolares, com isso deixando as aulas mais dinâmica, e o processo de ensino-aprendizagem ativo.
Palavras-chave:
DOI: 10.5151/eduforadacaixa-15
Referências bibliográficas
- [1] BACICH, L.; MORAN, J. (Orgs.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
- [2] BERGMANN, J.; SAMS, A. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.
- [3] BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.
- [4] CAMARGO, C.; DAROS, T. A sala de aula inovadora: Estratégias Pedagógicas para Fomentar o Aprendizado Ativo. Porto Alegre: Penso, 2018.
- [5] FILATRO, A.; CAVALCANTI, C. C. Metodologias Inov-ativas na educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2018.
- [6] GIL, A. C. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. 6º ed. São Paulo: Atlas, 2002.
- [7] KREHBIEL, T. C. et al. Agile manifesto for teaching and learning. The Journal of Effective Teaching, v. 17. n. 2, p. 90-111, 2017.
- [8] MATTAR, J. Metodologias ativas: para uma educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
- [9] MIRANDA, S. de. Estratégias didáticas para aulas criativas. Campinas, SP: Papirus, 2016.
- [10] ULBRICHT, R.; BATISTA, C. R.; VANZIN, T. (orgs.). Gamificação na Educação. São Paulo: Cultural, 2014. Disponível em: https://www.pimentacultural.com/gamificacao-na-educacao. Acesso em: 26 set. 2019.
- [11] VIEIRA, J. G. S. Metodologia de Pesquisa Científica na Prática. Curitiba: Fael Editora, 2010. Disponível em: http://www.aedmoodle.ufpa.br/pluginfile.php/230334/mod_resource/content/1/LIVRO-Metodologia%20de%20Pesquisa%20Cient%C3%ADfica%20na%20pr%C3%A1tica.pdf. Acesso em: 26 set. 2019
Como citar:
Rosário Júnior, Eduardo Oliveira do; Ferreira, Ivanilton; "Gamificação: uma estratégia para auxiliar no dever de casa invertido", p-175-184.
In: Anais Inovação na educação - Pontes para futuros fora da caixa. Anais do III Encontro Internacional de Inovação na Educação e III ConheCER.
São Paulo: Blucher,
2020.
ISSN 2318695X,
DOI 10.5151/eduforadacaixa-15
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Eduardo Oliveira do Rosário Júnior, Ivanilton Ferreira, Gamificação: uma estratégia para auxiliar no dever de casa invertido, Blucher Education Proceedings, Volume 3, 2020, Pages 175-184, ISSN 2318695X, http://dx.doi.org/10.5151/eduforadacaixa-15 (www.proceedings.blucher.com.br/article-details/prticas-ldicas-para-o-desenvolvimento-do-pensamento-computacional-34650) Palavras-chave:: ;