Novembro 2016 vol. 2 num. 9 - 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Resumo - Open Access.
SIMULADORES EDUCACIONAIS: DEFINIÇÕES, TENSÕES E APROPRIAÇÕES COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Calomeno, Carolina ;
Resumo:
Este artigo vem a apresentar a pesquisa teórica, de caráter bibliográfica, com vistas a estabelecer um quadro teórico acerca dos simuladores educacionais como objetos de aprendizagem. Para isso foram levantadas fontes de pesquisa acadêmicas, comparados os conceitos e as definições, então sintetizadas as informações em quadros e em representações gráficas. Os três eixos principais foram: definições de objeto de aprendizagem, uma discussão se simulador é um game ou o game é uma simulação, e simulador como objeto de aprendizagem. O resultado obtido tensiona os limites do objeto de pesquisa e aprimora os fundamentos teóricos, vislumbrando futuros estudos sobre o tema.
Artigo selecionado para publicação na Revista Educação Gráfica (http://www.educacaografica.inf.br/) — Disponível em breve
Resumo:
PDF disponível em breve
Palavras-chave: simuladores educacionais; objeto de aprendizagem; pesquisa teórica,
Palavras-chave: ,
DOI: 10.5151/despro-ped2016-0213
Referências bibliográficas
- [1] ACE OF ACES. Disponível em: http://www.mobygames.com/game/ace-of-aces. Acesso em: 01 jun de 2016.
- [2] ALDRICH, C. Learning by doing: A comprehensive guide to simulation, computer games, and pedagogy in e-Learning and other educational experiences. San Francisco: Pfeiffer. PDF. 2005
- [3] ALESSI S. M., TROLLIP, S.R. Multimedia for Learning: Methods and Development. 3rd edition. Needham, MA: Allyn & Bacon, 2001.
- [4] BATAIOLLA, A. L. Jogos por Computador – Histórico Relevância Tecnológica e Mercadológica, Tendências e Técnicas de Implementação. Proceedings of XIX Jornada de Atualização em Informática (JAI) – V. 2, pp. 83-122, SBC. 2000
- [5] CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.
- [6] CRAWFORD, C. The art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software. San Francisco: No Starch, c2003.
- [7] DEMO, P. Questões para a teleducação. Petrópolis, RJ: Vozes, 1998.
- [8] _________ . Educar pela pesquisa. São Paulo: Autores Associados, 1996.
- [9] _________ . Metodologia do conhecimento científico. São Paulo: Atlas, 2000.
- [10] EDDINGTON, H.; ADDINALL, E.; PERCIVAL, F. A. Handbook of Game Design. London: Kogan Page Limited, 1982.
- [11] FORTUNA, T. R. Sala de aula é lugar de brincar? In: XAVIER, Maria L. F.; DALLA ZEN, Maria I.H. (Org.). Planejamento: análises menos convencionais. Porto Alegre: Mediação, 2000.
- [12] HORTON, W. E-Learning by Design. San Francisco: Pfeiffer. 2006
- [13] HUIZINGA, J. Homo Ludens – O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2005.
- [14] IEEE LTSC - Learning Tecnology Standards Comite. Disponível em: http://ltsc.ieee.org/wg12/ Acesso em: 01 jun. 2013.
- [15] KICKMEIER-RUST, M. D. Talking Digital Educational Games. Disponível em:
- [16] LÉVY, P. As tecnologias da inteligência. São Paulo: Editora 34, 1998.
- [17] LUCKESI, C. C. Educação, ludicidade e prevenção das neuroses futuras: uma proposta pedagógica a partir da Biossíntese. In: LUCKESI, Cipriano Carlos (org.) Ludopedagogia - Ensaios 1: Educação e Ludicidade. Salvador: Gepel, 2000.
- [18] LUNCE, L. M. Simulations: Bringing the benefits of situated learning to the traditional classroom. Journal of Applied Educational Technology. Volume 3, Number 1. Disponível em: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.93.8969&rep=rep1&type=pdf. Acesso em: 01 jun d 2016.
- [19] MAGEE, M. State of Field Review: Simulation in Education. Final Report. Alberta Online Learning Consortium, Calgary AB. 2006. Disponível em: http://www.ccl-cca.ca/pdfs/StateOfField/SFRSimulationinEducationJul06REV.pdf. Acesso em: 01 jun de 2016.
- [20] PLATÃO. Diálogos. Madrid: Gredos, 1983-1986. 4 v.
- [21] POOLE, S. Trigger Happy. Videogames and the Entertainment Revolution. Arcade Publishing, New York, 2000
- [22] PRENSKY, M. Digital Game-Based Learning. Paragon House., 2007.
- [23] SALEN, K., ZIMMERMANN, E. Rules of Play. Game Design Fundamentals. Massachusetts: MIT Press 2004.
- [24] SCHIFFLER, A. A heristic taxonomy of computer games. Disponível em
- [25] TEIXEIRA, J. S.; SÁ E. J.; FERNANDDES C. T. A taxonomy of educational games compatible with the LOM-IEEE data model. Scientia – Interdisciplinary Studies in Computer Science 19 : 44-59, January/June, 2008.
Como citar:
Calomeno, Carolina; "SIMULADORES EDUCACIONAIS: DEFINIÇÕES, TENSÕES E APROPRIAÇÕES COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM", p. 2489-2501 . In: Anais do 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 9, n. 2].
São Paulo: Blucher,
2016.
ISSN 2318-6968,
DOI 10.5151/despro-ped2016-0213
últimos 30 dias | último ano | desde a publicação
downloads
visualizações
indexações