Maio 2018 vol. 4 num. 3 - Colóquio Internacional de Design 2017

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Design, brinquedos e mídias sociais: estratégias digitais para uma geração digital

Design, toys and social media: digital strategies for a digital generation

Cotrim, Michelle ; Ribeiro, Rita Aparecida da Conceição ;

Artigo Completo:

O fim do século XX testemunhou o surgimento de uma geração guiada pelo consumo, design e novos meios de comunicação. Esta “nova” infância que obscureceu os limites entre o que antes era considerado adequado para as crianças e o que era apropriado para os adultos. (Prout, 2005) Na década de 1980, a indústria do brinquedo se uniu à televisão e produziu desenhos animados inspirados em brinquedos. Na década seguinte, observamos que o design de brinquedos passa a ser responsável, além da criação de artefatos concretos, pelo desenvolvimento de universos fantásticos para serem experimentados através telas de televisores e computadores. Jogos como Myst (1993), Tomb Raider (1996) e EverQuest (1999) (Vecchio, 2003) ajudaram a proliferar e cativar esta nova geração, a Geração Y (indivíduos nascidos após a década de 1980), que passou a ser reconhecida como os primeiros nativos digitais. (Gorham; Gasser, 2008) Hoje em dia - considerando que as crianças passam uma parte considerável de seu tempo em computadores, tablets e smartphones (Wakefield, 2015) - os fabricantes de brinquedos têm se beneficiado da influência das plataformas digitais. Às vezes, as utilizam como ferramenta para fortalecer o relacionamento com seus consumidores, em outros casos as usam para construir um mercado. Com base nos argumentos acima, este artigo propõe a discussão de duas iniciativas que demonstram como as redes sociais têm sido usadas como uma ferramenta de design para promover conteúdos e encorajar uma conexão mais profunda entre os consumidores e suas marcas. A primeira parte aborda aspectos relacionados à Geração Z, branding digital e suas implicações no design de brinquedos, utilizando como estudo de caso o perfil social da linha de bonecas Monster High. A segunda parte discute brevemente as possibilidades do Youtube para o design do brinquedo.

Artigo Completo:

The end of the twentieth century witnessed the emergence of a generation driven by consumption, design and new media. This new childhood obscured the boundaries between what was appropriate for children and what was proper for adults. (Prout, 2005) In the 1980´s, toy industry joined forces with television and produced cartoon-inspired toys. In the next decade, it is notice that toy design became responsible for – beyond the development of concrete artefacts – development of fantastic universes to be experimented through television and computer screens. Games like Myst (1993), Tomb Raider (1996) and EverQuest (1999) (Vecchio, 2003) helped to proliferate and captivated this new generation, known as Generation Y (people who was born after 1980), which came to be recognized as The first Digital natives. (Gorham, Gasser, 2008) Nowadays – considering that children spend a lot of their time on computers, tablets and smartphones (Wakefield, 2015) – toy manufacturers have been benefited from the influence of digital platforms. Sometimes they seek to strengthen the relationship with their consumers and in others, they are building a market. Based on arguments above, this article proposes a discussion of two initiatives that demonstrate how social networks are used as a design tool to promote content and encourage a deeper connection between consumers and their brands. The first part deals with generation Z, digital branding and its implications without toy design, using as a case study the social profiles of Monster High doll line. A second part briefly discusses Youtube possibilities for toy design.

Palavras-chave: design de brinquedo; mídia social; infância,

Palavras-chave: toy design; social media; childhood,

DOI: 10.5151/cid2017-30

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Como citar:

Cotrim, Michelle; Ribeiro, Rita Aparecida da Conceição; "Design, brinquedos e mídias sociais: estratégias digitais para uma geração digital", p. 345-354 . In: . São Paulo: Blucher, 2018.
ISSN 2318-6968, ISBN: cid2017
DOI 10.5151/cid2017-30

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