Blucher Design Proceedings
- Todas as edições
- Última edição
- Equipe de Produção
- ISSN 2318-6968
Doodle game "Ilha dos Campeões": Jogos como ferramentas de comunicação
Doodle game "Isle of Champions": Games as communication tools
ALVES, Cecilia da Fonte; CARVALHO, Breno José de Andrade; PINHEIRO, Lucas; RAFAELLE, Rennan
Artigo:
Com o avanço tecnológico e da internet, surgem novas estratégias de comunicação, a exemplo das mutações de marca jogáveis da Google, que ao oferecerem experiências interativas e celebrarem identidades culturais e históricas de diferentes países, buscam estreitar a conexão da empresa com os seus consumidores. Este artigo objetiva analisar o caráter comunicativo do doodle game "Ilha dos Campeões" - lançado no contexto das Olimpíadas de Tóquio 2021 - investigando a sua dimensão simbólica e reflexiva e de que maneira procurou gerar engajamento do público com a marca Google. Para tal, foram levantados fundamentos sobre o processo de significação dos produtos do Design, além dos games no contexto da publicidade, incluindo as marcas mutantes jogáveis. Esta pesquisa pretende contribuir para a produção de conhecimento dos campos do Design e da Publicidade, tendo como foco um artefato de potencial comunicativo da contemporaneidade, o doodle game, que ainda é pouco estudado na academia.
With the advancement of technology and internet communication, new experiences emerge, such as Google's playable branding strategies, which offer historical experiences and celebrate different cultural identities and company connection, reach out to its consumers. This article aims to study the communicative character of the game "Island of Champions" - launched in the context of the Tokyo 2021 Olympics - investigating its symbolic dimension and reflexive level and in what ways generate public engagement with the Google brand. To this end, foundations were raised about the process of meaning of Design products, in addition to games in the context of advertising, including playable mutant brands. This research hopes to contribute to the production of knowledge in the fields of Design and Advertising, focusing on a potential communication product of contemporaneity, the doodle game, which rarely studied in the academy.
Palavras-chave: - -
DOI: 10.5151/ped2022-4789997
Referências bibliográficas
- [1] BOGOST, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, [s. l.], 2007. DOI https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001. Disponível em: https://direct.mit.edu/books/book/4392/Persuasive-GamesThe-Expressive-Power-of-Videogames. Acesso em: 15 abr. 2022.
- [2] BOGOST, Ian. The Rhetoric of Video Game: The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 117–140. doi: 10.1162/dmal.9780262693646.117
- [3] B9. Oi apresenta nova identidade visual e logos. In Criatividade, Site B9, 28 mar. 2016. Disponível em: https://www.b9.com.br/64134/oi-apresenta-nova-identidade-visual-e-logos/. Acesso em: 15 abr. 2022.
- [4] CARDOSO, Rafael. Design para um Mundo Complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012.
- [5] CARVALHO, Breno J. A.; Neves, André M. M. das. Marca Mutante Jogável: Uma Análise das Mutações da Marca Google de 2015. In: Ney Brito Dantas, Walter Franklin Marques Correia. (Org.). [bem] além do digital. 1ed.São Paulo: Editora Blucher, 2020, v. , p. 22-53.
- [6] CARVALHO, Breno; TEIXEIRA, C. P. P. . Jogos e Comunicação: um campo de possibilidades criativas. In: Sheila Borges de Oliveira; Diego Gouveia; Amanda Mansur Custódio Nogueira; Emídia Felipe. (Org.). Projeto Conexões. Os impactos das novas mídias na comunicação: relatos profissionais e arquivos acadêmicos. 01ed. Recife: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco, 2019, v. 2, p. 187-204.
- [7] CARVALHO, Breno; NEVES, André. Doodle game: uma definição de marca mutante jogável. BrandTrends Journal: Os caminhos da marca, v. 8, p. 17-44, Abril 2015.
- [8] CARVALHO, Breno; NEVES, ANDRÉ. Marca mutante jogável: conexões e experiências. In: II Congresso Internacional de Marcas/Branding: conexões e experiências, 2016, Lajeado. Anais do II Congresso Internacional de Marcas/Branding: conexões e experiências. Lajeado: Univates, 2015. v. 1. p. 432-443.
- [9] CARVALHO, B. J. A., NEVES, A. M. M; TEIXEIRA, C. P. P. & MARTINS, V. F.. Doctor Who: uma análise de interface do Doodle jogável da Google. Linguagens Gráficas, Rio de Janeiro, 1(1), p. 70-84, 2014. Disponível em: <http://www.revistas.ufrj.br/index.php/linguagensgraficas/article/view/1256>. Acesso em: 15 abr. 2022.
- [10] DJAOUTI, Damien; ALVAREZ, Julian; JESSEL, Jean P.; RAMPNOUX, Olivier. Origins of Serious Games. In site Ludo Science, out. 2011. Disponível em: https://www.ludoscience.com/files/ressources/origins_of_serious_games.pdf . Acesso em:15, abr. 2022.
- [11] DA FONTE, Cecília; SANTOS, Gabriele; LUCK, Matheus; O Design Visceral, Comportamental e Reflexivo de Journey: análise de um jogo digital com fogo no design emocional, p. 107 -126. In: Design & Complexidade. São Paulo: Blucher, 2017
- [12] FERNANDES, I. B.et al.: In-game Advertising e Advergames: fatores que afetam o impacto da mensagem nas ferramentas de advergaming. Cadernos de comunicação V.18, n.2, p. 93, 2014. Disponível em: https://periodicos.ufsm.br/ccomunicacao/article/view/12936/10364/. Acesso em: 15 abr. 2022.
- [13] GOOGLE. Acerca de: Como surgiu a ideia de criar Doodles?. 2013. Disponível em: https://www.google.com/doodles/about. Acesso em: 18 abr. 2022.
- [14] HERA, Teresa de la. Digital gaming and the Advertising Landscape. Editora Amsterdam University Press, 2019.
- [15] HOUGH, Ricky. Kijimuna, Folktales of Island Spirits. In okinawanderer.com, 2017. Disponível em: https://www.okinawanderer.com/2017/04/kijimuna-folktales-of-island-spirits/. Acesso em: 18 abr. 2022.
- [16] ISMAIL, Haruna (2018). Advergames and consumers: measuring the impact of advertising on online games. Department of Mass Communication, Faculty of Communication, Bayero University, Kano, 2018, p. 35.
- [17] KREUTZ, Elizete de Azevedo. O Discurso Multimodal das Marcas Mutantes. In Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação. XIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, Recife, PE, setembro de 2011.
- [18] KYUHOSHI. Urashima Taro - Japanese Folktale. In kyuhoshi.com, 2022. Disponível em: https://www.kyuhoshi.com/urashima-taro/. Acesso em: 18 abr. 2022.
- [19] LEWIS, David. The Brain Sell: When Science Meets Shopping: How the New Mind Sciences and the Persuasion Industry Are Reading Our Thoughts, Influencing Our Emotions, and Stimulating Us to Shop. Nicholas Brealey Publishing, 2014. 298 p. ISBN 9781857886016.
- [20] LOBACH, Bernd. Design Industrial: Bases para a configuração dos produtos industriais. 1. Ed. Edgard Blücher Ltda., 2001. ISBN 85-212-0288-1.
- [21] NASCIMENTO, Gilbson; BONINI, Luci. Advergames: a contextualização de uma nova publicidade. Pragmatizes, ano 4, n. 6, p. 143-155, Março 2014. Disponível em: http://www.pragmatizes.uff.br. Acesso em: 15 abr. 2022.
- [22] NEVES, Renan. Publicidade e Games: Estudo de Caso de Ações Publicitárias Imersivas no Jogo Fortnite. Orientador: Luciana Hidemi Santana Nomura. 2021. 82 f. Monografica (Bacharel, Publicidade e Propaganda) - Pontifícia Universidade Católica de Goiás, 2021.
- [23] NORMAN, Donald. Design Emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco. 2008.
- [24] SWINEHART, Nate; OGIWARA, Tomoko; TANAKA, Takahiro. BEHIND the Doodle: The Doodle Champion Island Games!. 22 jul. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=hy7tHQUR3TM. Acesso em: 18 abr. 2022.
- [25] TULLEKEN, Herman. Four Decades of Advergames. In site Game Developer, 13, jun. 2019. Disponível em: https://www.gamedeveloper.com/business/four-decades-of-advergames/. Acesso em: 15, abr. 2022.
- [26] WALLER, Alexis. Prefácio. In: SHAOQIANG, Wang. Logograma. Logo design for dynamic identities. Barcelona: Promopress and Sandu Publishing CO., 2015, p.11.
- [27] WANICK, Vanissa; RANCHHOD, Ashok; WILLS, Gary. Advergames e influências culturais no comportamento do consumidor: uma análise do papel dos heróis, símbolos, rituais e experiências contextuais. Intercom : Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, XXXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Rio de Janeiro, p. 1-14, 7 set. 2015. Disponível em: https://portalintercom.org.br/anais/nacional2015/resumos/R10-3679-1.pdf. Acesso em: 15 abr. 2022.
- [28] WICHARY, Marcin. 30º aniversário do PAC-MAN. 21 maio 2010. Disponível em: https://www.google.com/doodles/30th-anniversary-of-pac-man?hl=pt-BR. Acesso em: 15 abr. 2022.
- [29] WOLFGANGLA. Doritos, hotel 626. In wolfgangla.com, 2019. Disponível em: https://wolfgangla.com/work/doritos-hotel-626/. Acesso em: 15 abr. 2022.
Como citar:
ALVES, Cecilia da Fonte; CARVALHO, Breno José de Andrade; PINHEIRO, Lucas; RAFAELLE, Rennan; "Doodle game "Ilha dos Campeões": Jogos como ferramentas de comunicação", p-2060-2081.
In: Anais do 14º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design.
São Paulo: Blucher,
2022.
ISSN 23186968,
DOI 10.5151/ped2022-4789997
últimos 30 dias
203
downloads
2367
visualizações
1257
indexações
Sou autor desse trabalho
Você é citado neste trabalho?
Exportar citação - RefWork (RIS)
Copie a citação abaixo ou clique no botão Download para obter um arquivo com os dados
TY - CONF T1 - Doodle game "Ilha dos Campeões": Jogos como ferramentas de comunicação JO - Blucher Design Proceedings VL - 10 IS - 5 SP - 2060 EP - 2081 PY - 2022 T2 - 14º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design AU - , , , SN - 23186968 DO - http://dx.doi.org/10.5151/ped2022-4789997 UR - www.proceedings.blucher.com.br/article-details/doodle-game-ilha-dos-campees-jogos-como-ferramentas-de-comunicao-38005 KW - None ER -
Exportar citação - BibTeX(BIB)
Copie a citação abaixo ou clique no botão Download para obter um arquivo com os dados
@article{ALVES20144,
title="Doodle game "Ilha dos Campeões": Jogos como ferramentas de comunicação",
journal="Blucher Design Proceedings",
volume="10",
number="5",
pages="2060 - 2081",
year="2022",
note="",
issn="23186968",
doi="http://dx.doi.org/10.5151/ped2022-4789997",
url="www.proceedings.blucher.com.br/article-details/doodle-game-ilha-dos-campees-jogos-como-ferramentas-de-comunicao-38005",
author="Cecilia da Fonte ALVES", "Breno José de Andrade CARVALHO", "Lucas PINHEIRO", "Rennan RAFAELLE",
keywords="None",
}
Exportar citação - Text(TXT)
Copie a citação abaixo ou clique no botão Download para obter um arquivo com os dados
Cecilia da Fonte ALVES, Breno José de Andrade CARVALHO, Lucas PINHEIRO, Rennan RAFAELLE, Doodle game "Ilha dos Campeões": Jogos como ferramentas de comunicação, Blucher Design Proceedings, Volume 10, 2022, Pages 2060-2081, ISSN 23186968, http://dx.doi.org/10.5151/ped2022-4789997 (www.proceedings.blucher.com.br/article-details/doodle-game-ilha-dos-campees-jogos-como-ferramentas-de-comunicao-38005) Palavras-chave:: None;