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PRÁTICA DE CONSUMO EM VIDEO GAME
PRÁTICA DE CONSUMO EM VIDEO GAME
MAGEDANZ, Adelaide Maria de Lima
Artigo Completo:
Este artigo é parte de minha dissertação de mestrado (MAGEDANZ, 2016), realizada no âmbito dos estudos de Letramento Digital, desenvolvida com adolescentes que têm a prática de jogar vídeo game, cujo objetivo se voltou para a compreensão das construções de sentidos desses jogadores acerca da questão de consumo nessa prática, com base nas asserções teóricas dos estudos sobre novos letramentos e multiletramentos desenvolvidos por Lankshear e Knobel (2007) e Cope e Kalantzis (2001). No que tange à análise da pesquisa, respalda-se nos estudos sobre consumo (BAUMAN, 1998, 2001, 2008). A pesquisa é de base interpretativo-qualitativa, norteada pelos autores Bortoni-Ricardo (2008) e Denzin e Lincoln (2006), tendo em vista uma maior compreensão do diálogo dos entrevistados. Os participantes são quatro adolescentes, entre doze e quatorze anos, regularmente matriculados no sétimo ano do Ensino Fundamental e primeiro ano do Ensino Médio. A partir dos resultados obtidos das entrevistas, revelaram-se percepções de que, na prática do GTA, os adolescentes são expostos a uma série de influências sociais e culturais, como a prática de consumo, a fim de satisfazer seus desejos, pautado em um bem-estar líquido que busca, cada vez mais, consumir de forma incessante, segundo a ideologia de uma sociedade que prega uma cultura de consumo. Os resultados apontam ainda para práticas com pouco espaço para uma possível reflexão crítica.
Este artigo é parte de minha dissertação de mestrado (MAGEDANZ, 2016), realizada no âmbito dos estudos de Letramento Digital, desenvolvida com adolescentes que têm a prática de jogar vídeo game, cujo objetivo se voltou para a compreensão das construções de sentidos desses jogadores acerca da questão de consumo nessa prática, com base nas asserções teóricas dos estudos sobre novos letramentos e multiletramentos desenvolvidos por Lankshear e Knobel (2007) e Cope e Kalantzis (2001). No que tange à análise da pesquisa, respalda-se nos estudos sobre consumo (BAUMAN, 1998, 2001, 2008). A pesquisa é de base interpretativo-qualitativa, norteada pelos autores Bortoni-Ricardo (2008) e Denzin e Lincoln (2006), tendo em vista uma maior compreensão do diálogo dos entrevistados. Os participantes são quatro adolescentes, entre doze e quatorze anos, regularmente matriculados no sétimo ano do Ensino Fundamental e primeiro ano do Ensino Médio. A partir dos resultados obtidos das entrevistas, revelaram-se percepções de que, na prática do GTA, os adolescentes são expostos a uma série de influências sociais e culturais, como a prática de consumo, a fim de satisfazer seus desejos, pautado em um bem-estar líquido que busca, cada vez mais, consumir de forma incessante, segundo a ideologia de uma sociedade que prega uma cultura de consumo. Os resultados apontam ainda para práticas com pouco espaço para uma possível reflexão crítica.
Palavras-chave:
DOI: 10.5151/edupro-clafpl2016-001
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Como citar:
MAGEDANZ, Adelaide Maria de Lima; "PRÁTICA DE CONSUMO EM VIDEO GAME", p-1-15.
In: .
São Paulo: Blucher,
2017.
ISSN 2318695X,
DOI 10.5151/edupro-clafpl2016-001
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Adelaide Maria de Lima MAGEDANZ, PRÁTICA DE CONSUMO EM VIDEO GAME, Blucher Education Proceedings, Volume 2, 2017, Pages 1-15, ISSN 2318695X, http://dx.doi.org/10.5151/edupro-clafpl2016-001 (www.proceedings.blucher.com.br/article-details/prtica-de-consumo-em-video-game-25461) Palavras-chave:: ;